Donatien Aubert

A propos de l’artiste

Donatien Aubert est artiste, chercheur et auteur. Diplômé avec les félicitations du jury de l’École Nationale Supérieure d’Arts de Paris-Cergy, il a ensuite effectué des recherches en post-master au sein du Laboratoire de l’École Nationale Supérieure des Arts Décoratifs (EnsadLab). Il a fait partie du programme Spatial Media, spécialisé dans la création d’expériences en réalité virtuelle et d’environnements 3D partagés. Il est également titulaire d’un diplôme de doctorat en littérature comparée de la Faculté des Lettres de Sorbonne Université. Sa thèse, écrite au sein du Labex OBVIL, traite de la réactualisation des arts de la mémoire (des techniques antiques de spatialisation des connaissances) dans le domaine des interactions être humain-machine.

Donatien Aubert réalise des œuvres hybrides : vidéos, installations interactives, expériences de réalité virtuelle, sculptures créées par conception et fabrication assistées par ordinateur. Elles équilibrent au service d’une mise en perspective épistémologique et historique des formes qui doivent autant à la culture classique de la curiosité (scientifique et lettrée) qu’à celle des technosciences contemporaines.

Les technologies numériques ont transformé la production, l’accès et la mise en circulation des connaissances, des opinions et des expériences esthétiques : Donatien Aubert analyse depuis plusieurs années cette transition épistémologique, politique et sensible. Il s’est plus particulièrement intéressé au rôle qu’a joué la cybernétique dans le développement des cultures numériques. Il a contextualisé son influence dans la transformation de la résolution des conflits (pendant la guerre froide et à l’époque contemporaine) ; il a interrogé la représentation qu’elle a proposée du genre humain et de sa potentielle obsolescence ; il s’est attaché enfin à montrer son importance dans la refonte de l’écologie scientifique.

Donatien Aubert appuie ses recherches plastiques sur des traitements qu’ont renforcé les technologies numériques (générativité, interactivité, immersion), en mobilisant une grammaire visuelle capable de mettre en tension une esthétique baroque et romantique avec des influences plus minimales et industrielles.

Il a été exposé au sein de plusieurs biennales (Némo, Chroniques, Elektra) et son travail a été présenté à l’international (Taipei, Kyoto, Esch-Belval, Bâle, Montréal, Goa). Il est lauréat de la commande photographique du CNAP « Image 3.0 » en 2020. Son travail a fait l’objet d’une exposition personnelle à la Galerie Odile Ouizeman, à Paris, en 2021 et au 3 bis f, à Aix-en-Provence, en 2022 et 2023.

Il est publié aux Éditions Hermann (Vers une disparition programmatique d’Homo sapiens ?, 2017) et a participé à des ouvrages scientifiques, notamment L’art de la mémoire et les images mentales (2018), aux Éditions du Collège de France.

A propos de l’œuvre

La modernité technoscientifique a bouleversé le rapport qu’entretient l’espèce humaine avec la vie et les milieux dans lesquels elle s’insère. L’installation Les jardins cybernétiques en dresse le panorama et les conséquences pour le développement des sociétés contemporaines.

Le projet donne à voir comment nos représentations mentales du vivant ont été transformées par la dissémination des technologies numériques dans l’environnement et comment celles-ci en retour, contribuent à le remodeler.

Les jardins cybernétiques s’articulent autour d’un court-métrage en images de synthèse œuvrant à resituer ces enjeux historiques. Il est accompagné par plusieurs modules, soulignant le rôle croissant de l’informatique dans la régulation environnementale et ses imaginaires. Des chrysalides de métal et de plexiglas, hébergeant des végétaux, diffusent des sons d’espaces naturels, perturbés en présence de visiteurs par une trame électronique. Elles sont accompagnées de modèles (imprimés en 3D et rendus en images de synthèse) de végétaux disparus entre l’avènement de la révolution industrielle et le début du XXIe siècle.


Eva Baudry

A propos de l’artiste

Designer graphique et artiste 3D, Eva utilise le médium numérique pour créer des images qui visent à questionner les rapports entre virtuel, illusion et réalité en empruntant l’imagerie de la nature. Son travail de graphiste consiste à créer identités visuelles et autres éléments graphiques pour des organismes et entreprises culturels, éducationnels ou artistiques.


Kory Bieg

A propos de l’artiste

Kory Bieg est professeur associé et directeur de programme en architecture à l’Université du Texas à Austin. Il a obtenu son diplôme de Master en architecture de l’Université Columbia, est certifié par NCARB et architecte enregistré au Texas. Bieg est le fondateur de OTA+, un bureau d’architecture, de design et de recherche spécialisé dans le développement et l’utilisation des technologies numériques actuelles, nouvelles et émergentes pour la conception et la fabrication de bâtiments, de composants de construction et d’installations expérimentales.

Ses recherches se concentrent sur la pratique de la conception computationnelle, l’utilisation de l’IA créative en architecture et la théorie architecturale. En 2018, Bieg a co-édité « Center 21: The Secret Life of Buildings », un livre explorant l’importance de l’Ontologie Orientée Objet (OOO) en architecture, avec des essais originaux de philosophes et architectes renommés. 

A propos de l’œuvre

Architecte et enseignant à l’Austin School of Achitecture, Kory Bieg explore le potentiel créatif des intelligences artificielles et plus particulièrement de celles permettant la transcription de textes en images. À l’aide, entre autres, du logiciel MidJourney, il propose des formes architecturales radicalement nouvelles, inspirées de concepts variées tels que les qualités dynamiques d’un alphabet (série des New Wor(l)ds), des structures géométriques particulières (série des Lattice), les qualités sensorielles d’un matériau (série des Wood Blocks) ou encore les processus de croissance microbiologiques (série des Micro Bio Architecture). Pour les réaliser, Kory Bieg itère avec les logiciels d’IA autour de prompt (des mots-clés interprétés par des logiciels d’IA spécialisée dans la génération de contenu) qui déterminent l’organisation structurelle et esthétique des images générées. Crédibles ou fantasques, ces images ouvrent la voie à tout un nouveau champ, virtuellement infini, de l’imaginaire architectural en permettant de se projeter visuellement dans une pluralité d’univers spatiaux et conceptuels.


Amy Brener

A propos de l’artiste

Amy Brener (née en 1982 à Victoria, Canada) vit et travaille à New York. Après avoir été diplomée de la Skowhegan School of Painting and Sculpture en 2011 et d’un Master of Fine Arts (MFA) en sculpture au Hunter College de New York en 2010, Brener a a reçu la bourse Métiers d’art/Sculpture de la New York Foundation for the Arts en 2015. Son travail a été présenté dans le cadre de l’exposition « Greater New York » au MoMa PS1 à New York et au Katonah Museum of Art à New York (2016). Les galeries Jack Barrett à New-York, Wentrup à Berlin, Derek Eller à New York, Susan Hobbs à Toronto, et PACT à Paris ont notamment exposé ses travaux. Ses sculptures font partie des collections Braunsfelder et Dewoody.

Utilisant le moulage pour réaliser ses sculptures, Amy Brener glane des objets utilitaires -des peignes, de la quincaillerie, des brosses à dents, des montres, des claviers d’ordinateur, des pilules dans des boîtes à pilules et d’autres objets de la vie quotidienne, qu’elle fusionne pour obtenir ses œuvres. Par ce procédé, Brener dépouille les objets de leur fonctionnalité, enjoignant le spectateur de les regarder de manière abstraite, comme il regarderait un objet issu d’une pratique rituelle ou archéologique. En créant de nouvelles sculptures semi-figuratives, son dernier travail combine des objets et des matériaux qui, en s’imbriquant les uns dans les autres, compriment le temps et l’espace et évoquent un sentiment de nostalgie.

A propos de l’œuvre

Nombre d’objets anciens que nous admirons aujourd’hui dans les musées n’étaient autrefois que de banals outils auxquels la plupart des gens n’accordaient pas d’attention particulière. Le travail sculptural de l’artiste plasticienne Amy Brener est avant tout un travail de recontextualisation dans lequel elle propose l’expérience d’objets usuels contemporains en dehors de leur contexte habituel, afin de leur accorder l’attention qu’ils pourraient potentiellement recevoir de la part des générations futures. En fabriquant ses Omni-Kit, Amy Brener imagine des formes encapsulant, par l’agglomérat d’objets de notre quotidien, l’esprit de notre temps. Pour ce faire, l’artiste fabrique des moules en résine de polyuréthane ou en silicone dans lesquelles elle enferme des objets communs, et en ce sens, révélateur de la réalité matérielle de notre époque. Peignes, fourchettes, claviers, moules à gâteaux, équerres et fusibles se retrouvent pris au piège dans des sculptures semi-figuratives officiant comme autant de capsules temporelles. Grâce à ce processus, Amy Brener dépouille les objets de leur fonctionnalité usuelle et demande aux visiteur·euses de porter sur eux un regard neuf, en relation avec les pratiques archéologiques.

Qu’est-ce que nous, en tant que sociétés, choisissons de sauver et de conserver ? Que sont ces objets et que signifient-ils pour les personnes qui les utilisent ?


Carl Emil Carlsen

A propos de l’artiste

Carl Emil Carlsen (1982) est un artiste et designer qui explore l’informatique comme moyen de créer des expériences interactives audiovisuelles. Ses œuvres explorent les illusions sensorielles de réalité mixte, les phénomènes naturels simulés et la musique visuelle, souvent combinés. Les thèmes récurrents incluent les futurs spéculatifs, les utopies techno et la nature numérique. Des installations et des performances ont été présentées à Ars Electronica (Linz), Transmediale (Berlin), Nikolaj Kunsthal (Copenhague) et Click Festival (Helsingør), entre autres.

En tant que concepteur, il est impliqué dans une gamme de productions culturelles et commerciales, notamment des films en réalité virtuelle, le développement de produits en réalité augmentée, la vidéographie interactive, les projections vidéo à grande échelle, la visualisation de données et d’autres contextes qui nécessitent des graphiques génératifs en temps réel hautement personnalisés et l’invention de nouveaux outils créatifs. Il a l’habitude de donner des conférences et d’animer des ateliers liés aux médias interactifs.

A propos de l’œuvre

Le lien primordial qui nous rattache au monde est avant tout un lien sensible et c’est instinctivement que nous cherchons, à tâtons, des sensations tangibles dans des environnements numériques qui en sont encore largement dépourvues. À travers ses installations audiovisuelles interactives, l’artiste et designer Carl Emil Carlsen explore la physicalité des mondes numériques, des utopies technologiques, des futurs spéculatifs et des naturels simulés. Réalisée en collaboration avec la compositrice Anna Fišere, l’expérience en réalité mixte Intangible explore les nouvelles sensations qui pourraient virtuellement constituer l’expérience sensible des mondes numériques et des métavers. Casque de réalité virtuelle sur la tête et contrôleurs haptiques en main, les visitieur. euses partent à la rencontre de différentes entités générées algorithmiquement et avec lequel i.elles peuvent interagir. Contrôlées par des formules informatiques plutôt que par les lois physiques qui organisent le monde réel, les entités réagissent aux comportements du public selon une physique qui leur est propre, faisant de chaque rencontre une expérience relationnelle et sensorielle radicalement nouvelle. Sensorium digital et expérimental, Intangible constitue une invitation à se projeter sensiblement et instinctivement dans des environnements virtuels en donnant corps à des mondes virtuels qui en sont encore largement dépourvus.

Composition musicale : Anna Fišere

Ce travail a été réalisé dans le cadre d’un programme de résidence European Media Art Platform au RIXC – Center for New Media Culture, cofinancé par l’Union européenne. Cette présentation a été co-financée par Antre Peaux.

           


Mélanie Courtinat

A propos de l’artiste

Mélanie Courtinat est une directrice artistique et artiste primée, née et basée à Paris. Considérant les jeux vidéo comme un médium majeur, elle se concentre sur leurs propriétés immersives extraordinaires et cherche à repousser leurs limites. Le résultat, réalisé grâce à l’utilisation d’outils numériques, se matérialise en images et films CGI, en expériences interactives, en réalité virtuelle et augmentée.

A propos de l’œuvre

Réalisé par l’artiste Mélanie Courtinat, All Unsaved Progress Will be Lost est une déambulation en réalité virtuelle au sein d’une ville fantôme faite de brouillard et de béton. On y découvre le témoignage d’une femme ayant renoncé à évacuer son village natal malgré la terrible catastrophe qui s’y est produite. À bien des égards, l’expérience proposée par l’artiste est à rapprocher de celle du rêve. Crédible de prime abord, les proportions des architectures se révèlent impossibles à mesure qu’on avance dans l’œuvre, et le ciel arbore des couleurs qui ne lui appartiennent pas, rendant impossible la définition claire d’une temporalité. En permettant au public de déambuler consciemment au sein d’environnements numériques immersifs, l’artiste ouvre le champ à une nouvelle gamme d’émotions et de sensations qui n’appartiennent pas au monde physique. Une mélancolie numérique d’un nouveau genre émerge au sein d’environnements virtuels voués à ne jamais exister pour l’entièreté de nos corps.


Côme Di Meglio

A propos de l’artiste

Côme Di Meglio (1988) est artiste, diplômé de L’Ecole nationale supérieure des Arts Décoratifs de Paris en 2014. Il vit et travaille à Marseille, actuellement en résidence de deux ans aux Ateliers de la Ville de Marseille. Son travail est montré à des expositions de grande ampleur en France et à l’étranger, comme Art Paris Art Fair, à la Milan Design Week 2022 (salon Alcova). En 2021 il reçoit le prix Planète Solidaire décerné par Art of Change 21 et Ruinart, pour la dimension écologique de sa démarche artistique.

Il crée des installations et des architectures. Elles ont pour vocation de favoriser sensibilité accrue à l’environnement, un état de présence augmenté. Ses espaces prennent sens en accueillant des expériences collectives pour explorer nos manières d’entrer en relation. Depuis 2018, il organise les dîners enchantés d’hypnose TransitionFOOD.

Introduire la nourriture dans sa pratique l’a conduit à s’interroger sur le cycle de vie des matériaux qu’il utilise. MycoTemple est le prolongement de ses recherches: faire appel à un organisme vivant pour créer une architecture immersive dont tout le cycle de vie fasse partie de l’œuvre, de sa croissance à sa disparition.

www.comedimeglio.com – @comedimeglio

A propos de l’œuvre

Dans une approche artistique avant tout spirituelle et relationnelle, Côme Di Meglio crée des espaces sensoriels et symboliques favorisant le sentiment de présence au monde des visiteur.euses et favorisant l’établissement de nouvelles relations entre les êtres, animés ou non. Ses espaces évoquent les grottes pariétales, les premiers habitats et d’anciennes chapelles. De ces lieux où sont nés le sentiment de communauté, l’imaginaire collectif et les premiers récits. S’inspirant de la forme traditionnelle de l’arche romane, Les Pierres Sauvages II est une installation réalisée en Mycélium, un matériau biodégradable qui, dans la nature, permet la transformation de la matière organique morte (feuilles, arbres, carcasses d’animaux) en humus ainsi que la croissance des champignons. Cultivé dans l’atelier de l’artiste, le Mycélium est utilisé ici comme un matériau de construction, un marbre vivant doté de couleurs, de textures, d’odeurs et de propriétés physiques spécifiques que l’artiste invite à ressentir. Avant l’assemblage, une première phase de travail a consisté à la recherche d’un mélange adéquat à partir des matériaux disponibles dans la région de Marseille où Côme travaille (en l’occurrence, de la sciure de bois, des cartons usagés et du riz de Camargue) présentant les qualités architecturales et esthétiques souhaitées par l’artiste. Décomposant les matériaux laissés à sa disposition, le Mycelium grandit ensuite dans des moules et prend la forme de grandes pierres nécessaires à l’établissement de l’arche. Revêtant une forte dimension symbolique, l’arche marque le passage d’une architecture traditionnelle, construite pour perdurer et marquer le paysage, à une nouvelle forme d’architecture éphémère et vertueuse, vouée à disparaitre sans laisser de trace sous la forme d’engrais.


Brion Gysin

A propos de l’artiste

Véritable artiste multimédia et figure iconique de la Beat Generation des années 60, Brion Gysin (1916-1986) travaillait simultanément la peinture, le collage, la littérature, l’installation et la performance et fit des découvertes dans le champ de la perception et du subconscient dont l’influence peut encore se ressentir dans la création artistique contemporaine. La Dreamachine est probablement l’une des créations les plus iconiques de l’artiste. Alors qu’il voyage en bus vers le sud de la France en 1958, Gysin fait l’expérience, yeux fermés, du soleil filtrant à travers les arbres. Les flashes de lumières brièvement interrompus lui provoquèrent de puissantes hallucinations visuelles. Expérimenté accidentellement par l’artiste, l’Effet de Flicker provoqué par l’exposition à des coupures de lumières au rythme des ondes alpha du cerveau (entre 7.5 et 12.5 Hz), provoque des hallucinations visuelles permettant de percevoir des couleurs, des formes ou même des paysages entiers en trois dimensions tout en gardant les yeux fermés. Avec l’aide de Ian Sommerville, un étudiant en mathématiques passionné d’ordinateurs et d’électronique, Gysin fabriqua un appareil rudimentaire constitué d’une ampoule, d’un abat-jour perforé et d’un tourne-disque afin de recréer artificiellement les puissantes hallucinations qu’il avait ressenti.

A propos de l’œuvre

Première œuvre d’art non-rétinienne, véritable machine à rêves permettant “la production de sensations visuelles artistiques ”, le dispositif est développé pour brouiller les sens et subvertir le raisonnement. Gysin voyait en elle une voie d’accès à de nouvelles expériences psychiques, à une nouvelle forme alternative et supérieure de conscience. Pour en faire une expérience optimale, placez-vous à environ 15-20 centimètres du cylindre et fermez les yeux en laissant la lumière filtrer à travers vos paupières.

Cet exemplaire de la Dreamachine a été réalisé grâce à l’aimable autorisation de l’Estate de Brion Gysin dans le cadre du programme “Bricolage numérique”.


Michael Hansmeyer

A propos de l’artiste

Titulaire d’un master en architecture de l’Université Columbia, Michael Hansmeyer est un architecte et programmeur qui explore l’utilisation d’algorithmes pour générer et fabriquer des formes architecturales.

Il a exposé dans de nombreux lieux tels que le Museum of Arts and Design à New York, le Palais de Tokyo à Paris, le Martin Gropius Bau à Berlin, le Design Miami / Basel et la Biennale du design de Gwangju. Ses œuvres font partie des collections permanentes du FRAC Centre et du Centre Pompidou.

Michael Hansmeyer a enseigné l’architecture à l’Académie des beaux-arts de Vienne et à l’Université du Sud-Est à Nanjing et a occupé le poste de chargé de cours au groupe CAAD de l’École polytechnique fédérale de Zurich (ETH). Il a également travaillé pour les architectes Herzog & de Meuron, ainsi que dans les secteurs du conseil et des finances.


Nicolas Michel

A propos de l’artiste

Nicolas MICHEL (sous le pseudonyme Milkorva) est un artiste visuel français basé à Paris. Titulaire d’un master en Art Contemporain de la Sorbonne (Paris), il se spécialise dans la création d’installations génératives et immersives depuis plusieurs années. Influencé par le travail de Philippe Parreno dont il est l’assistant pendant six ans, son approche artistique s’intéresse principalement au potentiel des nouvelles technologies comme médium de création, explorant leur capacité à libérer l’œuvre d’art de sa nature fixe et délimitée dans le temps.

Ses installations ont récemment été exposées au Boston Museum of Sciences, à la Nuit Blanche 2023 de Paris, au Kinomural de Wroclaw, ainsi qu’au Light Night de Leeds. En collaboration avec son ami de longue date Valentin Fayaud, ils co-fondent TS/CN en 2020, un studio axé sur la conception de performances audiovisuelles (A/V) présentées à travers l’Europe lors de manifestations dédiées à l’art numérique tels que le Patchlab Festival à Cracovie, le Dave Festival à Dresde, Fotonica à Rome ou encore le Planétarium de la Cité des Sciences de Paris.

Explorant constamment le lien entre l’abstrait et le figuratif et toujours à la recherche d’une synesthésie informatisée, Milkorva redéfinit le rôle de la technologie au cœur du processus de production. Le dialogue informatique devient générateur de création et transcende l’embryon initial. Le travail de l’artiste n’est pas limité par le temps ou l’espace d’exposition. Son évolution constante offre au spectateur la possibilité de participer à une expérience distinctive, personnelle et sans cesse renouvelable.

A propos de l’œuvre

En relation avec les chercheurs Francesca Merlin et Thomas Bonnin, Milkorva a conçu une chorégraphie visuelle informatisée et hypnotique. Cette œuvre explore la capacité de la science contemporaine et des outils numériques à décoder nos parcours individuels à travers le prisme de l’exposome, un concept scientifique développé au tournant des années 2000. L’exposome examine l’ensemble des facteurs auxquels nous sommes confrontés tout au long de notre vie, c’est une tentative de comprendre les répercussions de ces expositions sur notre santé. Cette expérience participative permet aux spectateurs de visualiser (métaphoriquement) les implications de leur propre exposome sur leur santé

L’œuvre Exposomes singuliers : réveler l’invisible a été créée à l’issue d’une résidence artistique organisé en collaboration entre le Cube Garges et le Centre national de la recherche scientifique (CNRS) et financé par l’Agence nationale de recherche (ANR).


Thomas Pausz

A propos de l’artiste

Thomas Pausz (France / Islande) est un artiste diplômé du Master du Royal College of Arts de Londres et titulaire d’une License de Philosophie de la Sorbonne à Paris.

Pausz est engagé dans une recherche transdisciplinaire sur les nouveaux horizons de la technologie en relation au vivant. A travers expositions et collaborations avec des équipes scientifiques et comités de réflexion éthiques, le travail de Pausz contribue aux débats centraux de la société contemporaine tels que l’impact de l’humain dans l’environnement et le futur des écosystèmes. En 2022-23 Pausz est artiste-chercheur en résidence au Laboratoire Modulaire de l´ESAM Caen. En 2023-24 il est récipient de la bourse de création de la Stanley Picker Gallery de Londres pour le projet Haunted Ecologies

A propos de l’œuvre

Les Non-Flowers sont des artefacts-frontières entre deux mondes perceptifs: le monde des humains et le monde des insectes pollinisateurs. Lors d´une résidence de recherche artistique au NCBS (National centre for Biological Studies) à Bangalore, Thomas Pausz a initié une collaboration avec Dr. Shannon Olsson, dans le cadre de recherches sur la perception des pollinisateurs: pourquoi les insectes sont-ils attirés vers certaines fleurs plutôt que d´autres? Quelles sont les composantes visuelles, olfactives ou chimiques des fleurs qui attirent les pollinisateurs? Est-il possible de créer des fleurs artificielles (Non Flowers) qui « séduiront » les insectes, dans le but d’améliorer la pollinisation dans les serres? Pour explorer ces questions, Thomas Pausz crée des séries de Non Flowers qui sont des variations formelles et matérielles sur des critères précis, telles que la géométrie fractale ou les motifs ultra-violets présents dans les fleurs. Ces micro-sculptures utiles, augmentées de senteurs synthéthiques sont ensuite testées par l´équipe du laboratoire de Dr. Olsson dans un dispositive experimental. Un film de réalité virtuelle a également été créé, offrant la possibilité de modéliser le comportement des pollinisateurs face aux Non Flowers proposées par Pausz.

Au-delà du travail formel, le projet Non Flowers soulève des questions éthiques fondamentales sur les possibilités de communication et de collaboration inter-espèces. Ces questions sont abordées plus avant dans une édition artistique ou Thomas Pausz invite des contributeurs issus des sciences et de la philosophie contemporaine à écrire sur le projet Non Flowers et ses enjeux.


Sabrina Ratté

A propos de l’artiste

Sabrina Ratté est une artiste canadienne vivant à Montréal. Sa pratique s’intéresse aux multiples manifestations de l’image numérique : la vidéo analogique, l’animation 3D, la photographie, l’impression, la sculpture, la réalité virtuelle et l’installation. L’intégration continuelle de nouvelles techniques lui permet d’explorer sous des formes sans cesse renouvelées les thèmes qui traversent ses œuvres : l’influence qu’exercent l’architecture et l’environnement numérique sur notre perception du monde, la relation que nous entretenons avec l’aspect virtuel de l’existence, la fusion entre technologie et monde organique. Ses œuvres se situent à mi-chemin entre l’abstraction et le figuratif, le paysage et l’architecture, et sur la fine ligne qui sépare le réel du virtuel.

A propos de l’œuvre

L’artiste numérique canadienne Sabrina Ratté imagine des mondes, des écosystèmes et des architectures virtuels et futuristes en déformant des éléments matériels issus de notre présent physique. Pour réaliser ses Objets-monde, l’artiste a enregistré grâce à la photogrammétrie des objets caractéristiques de notre époque, tels que des voitures ou des écrans d’ordinateur, et les a réintégrés dans des proportions démesurées au sein de paysages numériques oniriques et désolés. À l’aide de la molette située sur le pied en face de l’écran, les visiteur.euses peuvent agir sur les objets-monde en modulant la vitesse et le rythme selon lequel le temps s’y écoule. Fait d’une seule et même matière numérique, entièrement malléable et contrôlable, les objets-mondes constituent des ailleurs au sens le plus radical du terme. Des petits univers sur mesure, régie par des lois physiques spécifiques et dont la contemplation et la manipulation donnent naissance à des sensations et à des émotions inédites, impossibles dans le monde physique. Entre sentiment d’apocalypse et profonde mélancolie, les environnements déambulatoires de Sabrina Ratté préfigurent des paysages à venir inédits à travers lesquels le souvenir de l’humanité ne subsisterait que sous la forme de vestige distordu.


Recycle Group

A propos des artistes

Fondé par Andrey Blokhin et Georgy Kuznetsov en 2008, Recycle Group explore le domaine de la réalité virtuelle en utilisant à la fois des images et des matériaux recyclés. Leur travail vise à combler des sujets incompatibles tels que le classique et le contemporain.

Depuis 2010, les œuvres du duo d’artistes ont été exposées régulièrement dans des galeries internationales et divers espaces d’art contemporain en France, en Italie, au Royaume-Uni, aux États-Unis et en Belgique. En 2011, 2013, 2015 et 2017, les artistes ont participé au programme de la Biennale de Venise. L’installation à grande échelle de Recycle Group a été présentée sur des façades internationales, du Grand Palais à la London School of Economics. Les œuvres de Recycle Group font partie de collections publiques, notamment la collection LVMH, la galerie Albright Knox à Buffalo, New York, le Musée national d’Écosse, entre autres.

A propos de l’œuvre

Le duo Recycle Group estompe les frontières entre les réalités matérielles et numériques en revisitant la sculpture traditionnelle à l’aide de matériaux industriels détournés et de plastiques recyclés. Leur art est une observation de l’impact profond des nouvelles technologies sur notre vie quotidienne. Ils explorent plus particulièrement le concept de religion numérique, soulevant des questions sur les limites et les fondements de nos croyances et l’influence du numérique sur nos modèles spirituels et philosophiques. Ils utilisent la “forme zero” pour symboliser la vie numérique éternelle de l’humanité, examinant comment ce changement de paradigme remodèle notre identité collective. Un code QR intégré permet aux spectateurs de découvrir l’œuvre en réalité augmentée, cachée dans l’image.

Dans le cadre de l’exposition Néo-Matérialités, Recycle Group crée actuellement une installation in situ, poursuivant sa réflexion sur la “Forme Zero”. Elle sera installée sur la façade du Cube Garges en mars 2024


Chloé Rutzerveld

A propos de l’artiste

Chloé Rutzerveld questionne, examine et conçoit de nouvelles façons de produire et de consommer la nourriture. Elle traduit des recherches multidisciplinaires en scénarios futurs spéculatifs qui montrent des mises en œuvre possibles de nouvelles technologies alimentaires dans la société. Elle rend ces scénarios « What If » tangibles grâce à des prototypes et des installations interactives. De cette manière, elle amène un public divers à réfléchir aux futurs alimentaires possibles, souhaitables ou indésirables.

Après avoir obtenu son diplôme avec mention très bien en Design Industriel à l’Université de Technologie d’Eindhoven en 2014, Chloé a créé son studio de Design Alimentaire aux Pays-Bas. En plus de ses projets auto-initiés, elle travaille en tant que conservatrice, conférencière invitée, consultante et oratrice d’inspiration.

A propos de l’œuvre

Entrez dans le monde de Culinair Cellulair, où la science et l’art se rejoignent pour explorer l’avenir des aliments à base de cellules. Cette installation interactive vous emmène à travers le processus de culture, de la source de cellules au produit final, où vous créerez votre propre plat personnalisé. Réalisez vos rêves culinaires les plus fous en expérimentant différentes sources de cellules, méthodes de culture, textures, formes et saveurs. Découvrez les possibilités illimitées de l’agriculture cellulaire et plongez dans la science qui la sous-tend. Un monde de nourriture durable, éthique et délicieuse est à vos pieds !


Florian Sumi

A propos de l’artiste

Florian Sumi (né en 1984, en Bourgogne, France) est un artiste basé à Paris. Il a obtenu son diplôme de l’École nationale d’art supérieur de Dijon, en France, en 2009 sous la tutelle de Marc Camille Chaimovicz.

A propos de l’œuvre

À l’heure où la croissance exponentielle de l’activité humaine atteint les limites des ressources terrestres, nous voilà confrontés à la réalité des limites de l’entreprise scientifique et du modèle productiviste moderne. À travers la campagne de communication fictive et prospective Ephemeral Electronics, l’artiste Florian Sumi propose une autre voie technologique, basée sur la coopération et l’inspiration avec les autres espèces vivantes plutôt que sur leur exploitation. Associé au publicitaire Gilles Rivollier, fondateur de l’agence DawnMakers, Florian Sumi élabore une série d’images promouvant une technologie existante, mais dont le potentiel n’a jamais été réellement exploré. Développé par les recherches du laboratoire Urbana-Champaign, basé en Illinois (USA), cette technologie s’inspire du processus de cristallisation de la soie des chenilles bombyx pour fabriquer des composants électroniques biodégradables. En prophétisant « Que le futur a toujours été là » et en singeant codes esthétiques de la Silicon Valley, Florian Sumi et Gilles Rivollier détournent les moyens et les codes de la publicité pour faire la promotion d’une prophétie scientifique biomimétique et d’un modèle économique alternatif non consumériste.


Rihards Vitols

A propos de l’artiste

Le travail de Rihards Vitols repose sur l’exploration des relations entre la nature, la technologie et la science. En 2011, il introduit la nature dans ses créations à travers une série expérimentale de photographies appelée « Recycled Nature« . Depuis, son travail créatif est pensé autour de notre interaction avec la nature, l’environnement et la technologie. L’intégration de la technologie à la nature en augmentant certains aspects environnementaux, crée une relation symbiotique qui lui permettent d’observer les dynamiques qui se produisent lorsque l’environnement rencontre un corps étranger.

Artiste-chercheur, Rihards Vitols mène régulièrement des expériences qu’il documente et visualise. Il se considère comme un médiateur entre son art et l’environnement.

A propos de l’œuvre

Sensible aux problématiques écologiques contemporaines, Rihards Vitols développe depuis 2015 à travers le projet akA/Cloud Farm, un nouveau modèle agronomique et agricole reposant sur le concept de “ferme de nuage”. Dans son idéal, les ballons d’hélium seront disposés au-dessus des terrains agricoles afin de condenser l’humidité ambiante contenue dans les nuages et que celle-ci soit utilisée pour irriguer directement les terres soulageant ainsi le stress hydraulique des nappes phréatiques déjà saturées. Rihards Vitols travaille avec l’architecte Ivars Veinberg à la conception d’une architecture permettant d’optimiser la collecte, la purification et le stockage de l’eau aérienne.


Wang & Söderström

A propos des artistes

Wang & Söderström est un duo d’artistes et de designers suédois basé à Copenhague, composé d’Anny Wang et de Tim Söderström. Ils s’intéressent à l’étude de la relation entre les technologies numériques, l’écologie, les matériaux et les sens dans le contexte actuel et futur du changement numérique et écologique.

Leurs réalités synthétiques se traduisent par des sculptures, des images visuelles et des installations qui réunissent l’artisanat, le corps, la nature et la technologie.

A propos de l’œuvre

Immeubles d’habitation, réseaux autoroutiers, carcasses de voitures, déchets électroniques … On estime à plus de 30.000 milliards de tonnes le poids actuel de la “technosphère”, cette couche géologique en devenir qui sera composée de l’ensemble des produits manufacturés de l’espèce humaine. Dans le film d’animation Rehousing Technospère, le duo d’artistes et de designers suédois Wang and Söderström propose un futur hypothétique de la planète Terre repeuplé par de nouvelles formes d’espèces vivantes. Parodiant le ton et la structure des documentaires animaliers, ils décrivent un monde dans lequel les lois mêmes de la physique auraient évolué, laissant place à de nouvelles espèces, formes et couleurs. Au fil des plans, le film présente une vision colorée, organique et mouvante du monde d’après. De nouvelles espèces exploitant et s’épanouissant dans la couche dégradée de nos vestiges, creusant, cherchant de la nourriture et concevant de nouvelles habitations. Parmi les vestiges de l’Anthropocène, la vie bouge, de nouvelles matérialités émergent.


Xenoangel

A propos des artistes

Le duo d’artistes Xenoangel, Marija Avramovic et Sam Twidale, explore de nouvelles relations entre les humains et les non-humains. 

La base de leur pratique repose sur les principes du World Building, qui impliquent la création d’univers fictifs. Ainsi, leur travail vient croiser de nombreuses disciplines telles que l’animation générative en temps-réel, le jeu vidéo, la réalité virtuelle/augmentée, ainsi que la peinture, l’installation physique, l’écriture et la musique. 

A propos de l’œuvre

Supreme est une « bête monde », habitée par un certain nombre de différentes créatures non-humaines (les Critters). Elle est à la fois un miroir de notre ontologie interconnectée actuelle et une proposition pour une ré-imagination radicale d’un futur symbiotique.

Toutes les entités non-humaines de cet univers imaginaire interagissent les unes avec les autres et avec le monde lui-même en utilisant un réseau neuronal animiste qui leur donne vie.

L’œuvre s’articule autour du principe de Slow Thinking, défendu par le philosophe écologiste Timothy Morton. Réfutant l’exceptionnalisme humaniste, le Slow Thinking est une proposition empathique consistant à essayer d’appréhender notre relation aux entités qui composent le monde à travers une temporalité et une rythme de pensée qui ne serait pas strictement humaines.


Yin Yu

A propos de l’artiste

Yin Yu est une artiste interdisciplinaire avec une formation en ingénierie et en architecture. Son travail explore les perceptions humaines à travers l’intersection des environnements construits, de la conception multisensorielle et des technologies émergentes. Les œuvres de Yu ont été publiées et exposées dans des lieux internationaux tels que l’Interaction Homme-Machine, la Conception Haptique et Audio, l’Exposition de Technologie Portable, le Symposium d’Animation Étendue à Ars Electronica, le Symposium Xenakis22 et le Symposium International d’Art Électronique. Elle est titulaire d’un baccalauréat en génie électronique, d’une maîtrise en technologie de l’information, d’une maîtrise en architecture d’intérieur et d’un doctorat en arts multimédias et technologie.

A propos de l’œuvre

SoftVoss est une œuvre d’art portable permettant aux humains de vivre l’écologie sonore à travers une peau artificielle. Utiliser la peau pour écouter les sons de notre environnement créera de nouvelles alliances que nous n’aurions jamais pu imaginer auparavant. Considérer le son comme un élément essentiel de nos écosystèmes est crucial pour les discussions futures. Une crise écologique pourrait être entendue si nous prêtons plus attention à l’écoute.

Cette œuvre souhaite créer une expression corporelle en écoutant le paysage sonore environnemental. Un nouvel acte d’écoute. SoftVoss changera de forme lorsqu’il y aura un son et révélera une couleur cachée. L’objectif de SoftVoss est d’explorer les perceptions humaines multi-sensorielles dans les écosystèmes.


Le Cube Garges est un pôle d’innovation culturelle de la ville de Garges-lès-Gonesse et la communauté d’agglomération Roissy Pays de France. Il est soutenu par le Ministère de la Culture – DRAC Île-de-France – et la Région Île-de-France.

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